I compositori di Halo Wars 2 ci parlano dell'impressionante punteggio del gioco

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Video: I compositori di Halo Wars 2 ci parlano dell'impressionante punteggio del gioco

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Anonim

Ormai dovremmo aver tutti sentito parlare di uno dei videogiochi più attesi che arrivano su Xbox One e PC Windows 10 noti come Halo Wars 2. Il primo gioco è stato rilasciato su Xbox 360 nel 2009, e poi è stato rilasciato come Halo Wars: Definitive Edition su Xbox One e computer Windows a giugno 2016.

Gente che non ha mai acquistato Halo Wars: Definitive Edition, otterrà il gioco nel caso decidessero di prendere la Ultimate Edition di Halo Wars 2 quando sarà rilasciata il 21 febbraio 2017.
Gente che non ha mai acquistato Halo Wars: Definitive Edition, otterrà il gioco nel caso decidessero di prendere la Ultimate Edition di Halo Wars 2 quando sarà rilasciata il 21 febbraio 2017.

Con solo tre mesi prima dell'uscita di Halo Wars 2, abbiamo avuto la possibilità di parlare Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White di Finishing Move Inc., i compositori di Halo Wars 2. Abbiamo parlato principalmente della partitura del gioco, che sembra meravigliosa dal poco che abbiamo ascoltato finora.

Andiamo a questa intervista, vero?

Hai sentito entrare qualche pressione in franchising già esistente?

BRIAN W: Ci sarà sempre un po 'di pressione quando si lavora su un franchising enorme con una base di fan esistente e pedigree musicale. Finishing Move ha lavorato su Halo stuff per alcuni anni, con le pubblicazioni di Halo Anniversary e Halo Channel, quindi eravamo già abbastanza a nostro agio con i pilastri del suono Halo. Gordy ha avuto un sacco di esperienza entrando in un franchising esistente e le specifiche sfide che le aspettative comportano dal suo lavoro sui giochi di Star Wars, quindi penso che siamo stati tutti abbastanza comodi e all'altezza della sfida.

Ti sei mai collegato al compositore di Halo War, Stephen Rippy, prima di iniziare a lavorare?

GORDY: Non direttamente. Ma abbiamo scelto di reimmaginare il tema che ha composto per lo "Spirito del fuoco" come tema ricorrente in tutta la nostra partitura. È stato riarmonizzato e riorganizzato per adattarsi al linguaggio musicale che abbiamo sviluppato per il resto del nostro punteggio, ovviamente. Ma, dato che lo Spirito del Fuoco è una parte così importante della storia di Halo Wars 2, è sembrato giusto appiccicare il capo al suo tema originale.

Che tipo di software, hardware o strumentazione usi per creare il punteggio del gioco?

GORDY: Per rimanere in linea con la tradizione della musica di Halo, nella nostra partitura disponiamo di un grande coro. Volevamo anche fondere i suoni tradizionali e moderni in un modo che fosse potente ed epico, ma anche sofisticato. Quindi abbiamo scelto di combinare synth moderni e percussioni ibride stratificate con un'orchestra sinfonica di 80 pezzi di grandi dimensioni, composta dai migliori musicisti di Hollywood. Per garantire ulteriormente un alto livello di sofisticazione, Gordy ha scelto di mantenere il controllo del processo di orchestrazione, sia per comporre che per orchestrare la partitura principalmente con "carta e matita" prima di finalizzare l'orchestrazione nel software di notazione Finale.

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BRIAN T: Oltre all'orchestra registrata dal vivo e al software DAW (Digital Audio Workstation) standard che usiamo (Logic, Pro Tools, Digital Performer e Cubase) abbiamo creato molti dei suoni materici e ambientali di uno strumento software personalizzato che abbiamo costruito chiamato Postumano. Posthuman ci consente di creare trame organiche uniche che si trasformano e si evolvono nel tempo. Siamo rimasti così contenti dei risultati che abbiamo ottenuto dallo strumento che abbiamo pianificato di rilasciare commercialmente lo strumento software all'inizio del prossimo anno.

Se potessi descrivere il punteggio di Halo Wars 2 in una frase, quale sarebbe?

BRIAN W: Halo music, elevata.

Che tipo di materiali ti danno gli sviluppatori per creare l'atmosfera del gioco?

BRIAN W: Avevamo accesso a materiale illustrativo e filmati di gioco, tutti i soliti compositori di giochi di roba ricevuti. Naturalmente, avevamo tutti i filmati cinematografici con cui segnare le foto, quelli che ci hanno dato una buona idea dei personaggi e dell'arco narrativo del gioco, specialmente quando si trattava di scrivere temi specifici per i personaggi. Dato che questo è un sequel, potremmo anche suonare l'originale e dare un'idea di cosa rende Halo Wars un gioco RTS unico.

Tecnicamente parlando, com'è stata la tua collaborazione? Il significato sono cose fatte per lo più su Skype o in uno studio insieme

BRIAN W: Quindi, in genere, una squadra iniziava un'idea di spunto, a seconda del tipo di segnale che doveva essere (orchestrale pesante, elettronico pesante, ecc.) E una volta che l'idea era in forma decente, avremmo dato il calcio all'altra squadra come gambi audio e dati MIDI su Internet, quella squadra avrebbe aggiunto le loro cose e quindi è stato semplicemente risciacquo e ripetizione fino a quando gli spunti erano finiti e approvati nel gioco. Finishing Move utilizza Logic e Pro Tools mentre Gordy e il suo team utilizzano Digital Performer e Cubase, quindi il trading di tracce audio e MIDI raw è il modo più semplice per collaborare. Siamo rimasti tutti sincronizzati per lo più tramite il testo di gruppo, che probabilmente era usato circa il 10% per corrispondenza seria effettiva e il 90% per battere solo scherzi l'uno con l'altro. Naturalmente, ci siamo riuniti di persona per la sessione di registrazione orchestrale dal vivo al Fox Newman Scoring Stage a Los Angeles e alla sessione corale di Skywalker Sound.

Playdead, gli sviluppatori di "Inside", ha utilizzato un teschio umano per creare il punteggio del gioco. È qualcosa che vorresti mai prendere in considerazione? Qual è la cosa più pazza che tu abbia mai giocato?

BRIAN T: Prima di tutto, siamo tutti grandi fan di Martin Stig Andersen (il sound designer di Playdead 'Inside') che ha un'incredibile estetica sonora! Tuttavia, non abbiamo in programma di registrare un teschio umano.

Per quanto riguarda i suoni più folli usati nella partitura di Halo Wars 2 - una delle frequenti trame melodiche che ho usato sia in HW2 che in Halo 2 Anniversary è ricavata da una registrazione che ho fatto di una cigolante porta del forno nella mia cucina. Se apri lentamente la porta del forno, emette uno squittio metallico molto tonale, ma molto tonale. Ho regolato il cigolio, l'ho allungato e mappato sulla tastiera in un campionatore in modo che funzioni come uno strumento melodico.
Per quanto riguarda i suoni più folli usati nella partitura di Halo Wars 2 - una delle frequenti trame melodiche che ho usato sia in HW2 che in Halo 2 Anniversary è ricavata da una registrazione che ho fatto di una cigolante porta del forno nella mia cucina. Se apri lentamente la porta del forno, emette uno squittio metallico molto tonale, ma molto tonale. Ho regolato il cigolio, l'ho allungato e mappato sulla tastiera in un campionatore in modo che funzioni come uno strumento melodico.

La musica dei giochi originali di Halo ha dato ai giocatori un senso di avventura. Halo Wars 2 farà lo stesso?

BRIAN W: Assolutamente! Poiché Halo Wars 2 è un gioco in stile RTS, abbiamo prestato molta attenzione ai diversi tipi di gameplay che un utente sperimenterà e come la musica dovrebbe segnare quei momenti. Ad esempio, a volte potresti trascorrere lunghi periodi semplicemente rilassandoti, costruendo basi, ecc., Lì, non sei nel fervore di un'enorme battaglia, quindi la musica dovrebbe riflettere quel sentimento. Quando la battaglia inizia a dare il via, potrebbe essere solo una piccola schermaglia, quindi la musica reagirà dinamicamente, costruendo la tensione e il senso di pericolo. Ovviamente nella guerra a tutto campo, vuoi i segnali più allettanti e tematicamente gratificanti, e questo è quando senti l'enorme orchestra entrare davvero in gioco con i grandi temi e tutte le sensazioni.

Halo Wars 2 si svolge sulla mitica Arca. Quanto influisce sul punteggio l'impostazione?

GORDY: L'impostazione influisce sicuramente sul punteggio. In effetti, c'è un tema musicale scritto appositamente per l'Arca in HW2. Ma la musica è ancora più influenzata dagli eroi e dai cattivi nella storia. Ogni personaggio ha un tema designato, trattato con un approccio alquanto tradizionale, leit motif. Quindi in molti casi, a seconda dei personaggi coinvolti in un dato momento, questi temi si intrecciano tra loro. E a seconda dell'impostazione o dello scenario, i temi cambiano colore, umore o intensità al fine di segnare la scena, proprio come una colonna sonora di grande qualità.

Da quando hai iniziato a lavorare per la prima volta, pensi che i punteggi dei videogiochi si siano evoluti del tutto?

BRIAN T: Si assolutamente. La qualità della registrazione e della produzione dei punteggi dei giochi è sicuramente migliorata nell'ultimo decennio, oltre all'interattività della musica. Detto questo, grandi melodie e grandi idee musicali rimarranno sempre iconiche, indipendentemente dai limiti di produzione. Gran parte della musica dei giochi NES e SNES della nostra infanzia sono ancora alcuni dei nostri brani musicali preferiti.

GORDY: Ma come il business ha prosperato, i budget musicali sono cresciuti enormemente, il che ha permesso al valore della produzione musicale di competere con quello di qualsiasi altro genere o media. Inserisci; ci sono rispetto per l'industria e comprensione di quanto possa essere forte un grande punteggio. È un grande momento per essere un compositore per i giochi!

Tutto sommato, mi sono divertito molto a parlare con i compositori di musica di Halo Wars 2.

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